✜ Articon #3 ✜ MIT Media Lab의 생각하는 손과 Make Magazine의 작업하는 뇌

대학시절 매우 인상적이었던 책 가운데 하나가 MIT의 Media Lab을 설립한 니콜라스 네그로폰테의 “Being Digital”(1995)입니다. 가상현실, 인공지능, 인터페이스 등, 디지털과 미래에 대한 내용이 가득 담긴 디지털 교과서였고, 이책을 읽고 MIT Media Lab에서 진행하는 프로젝트에 많은 관심을 갖기 시작했습니다.

1985년에 탄생한 MIT 미디어랩은 전세계 몇 안되는, 미래를 준비하는 장소중에 한곳이며, 이곳에 세계적 기업들이 많은 투자와 관심을 아끼지 않고 있습니다. 그들의 연구 프로젝트를 본다면 쉽게 이해 할 수 있습니다.

Seeding Innovation: The MIT Media Lab at Aspen Ideas Festival

Media Lab students and Director Joi Ito provide an overview of the uniqueness, impact, and magic that goes into our research, as part of the Lab’s participation in the Aspen Ideas Festival 2012.

ZeroN

What if materials could defy gravity, so that we could leave them suspended in mid-air? ZeroN is a physical and digital interaction element that floats and moves in space by computer-controlled magnetic levitation.

CityCar Changing Places Group

새로운 인터페이스 개발부터 실제 판매될 제품에 이르기까지 그들의 연구 분야는 제한이 없습니다. 다만 기존에 볼 수 있는 제품이 아닌 아직 세상에 드러나지 않은 유,무형의 새로운 무엇인가를 개발하고 있는 것인데요. 기획부터 실제 제작 프로토타입까지 모든 과정을 교수들의 도움을 받아 학생들의 힘으로 직접 내부에서 모두 진행합니다.

초등학교 시절 누구나 한번쯤은 과학상자라고 하는 학습교재를 사용해 보았을 것입니다. 어떤 구조물을 만들고 모터를 붙여 배터리로 움직이는 어떤 형태를 만들었던 기억이 나는데요. 그 이후 더 이상 이와 같은 소재를 찾지 못했고, 단순히 찰흙과 나무, 비누를 깍아 공예 조형물을 만들었던 기억이 납니다. 다른 나라는 어떨까요?

FischerTechnik :: SFAYR :: Trade-Version

fischertechnik is an educational toy “Made in Germany” produced in Salzstetten in the Black Forest. All construction sets can be ideally combined with one another. The high acceptance by parents, teachers and engineers has made fischertechnik one of the most successful educational aids in schools and universities.

스페인은 모은행에서 만든 과학 체험관이 있어 자연과 기술에 관련된 초등학교, 중학생 수준에서 알아야 할 지식들을 몸으로 체험할 수 있도록 체험관을 마련해 놓고 있습니다. 그리고 독일에서 지낼때 가장 인상적이었던 것 중에 하나가 아이들의 장난감이었습니다. 위의 동영상 중간쯤을 보면 9살을 위한 장난감에는 태양열을 이용한 장난감이 등장하고, 10살 이상의 아이들이 갖고 놀 수 있는 셋트는 장난감을 움직일 수 있도록 컴퓨터로 프로그래밍을 해서 조정하도록 되어있습니다. 10살 아이가 프로그래밍을 통해 장난감을 조정한다는 것은 나로서는 충격이었고, 장난감을 통해 습득하게 되는 과학, 기술에 대한 잠재력이 우리나라 학생들에게 기회로 제공되지 않아 안타까워 했던 기억이 납니다.

Maker Camp: Week Three Preview

이미 많은 매니아 층을 확보하고 세상에 과학과 기술의 DIY를 보급한 잡지가 있습니다. 2005년 2월 미국 오라일리 미디어(O’Reilly Media)에서 창간한 Tech DIY 매거진 Make Magazine입니다. 이 분야의 전문가들은 아니지만 무엇인가를 만드는데서 즐거움을 찾는 메이커들, 비전문가들이 직접 아이디어를 내고 구상한 물건을 만들어 서로 공유하는 하나의 시스템이 되어버린 소셜모임. “Maker의, Maker에 의한, Maker를 위한” 매거진이라고 소개하는 Make는 출간 즉시 전 세계로 퍼져 나가 전 세계의 Maker를 묶는 구심점이 되었고, 단순한 매거진이 아니라 만드는 사람을 지칭하는 하나의 개념이 되었고, 시각적으로나 감성적으로 확고한 브랜드 정체성을 세계적으로 유지하고있는 몇 안되는 글로벌 모임중 하나가 되었습니다.

Tested Goes to World Maker Faire 2012 in New York!

그들의 말을 빌리면, “Make는 독자에게 손으로 만드는 즐거움을 전해 주는 것을 첫 번째 목표로 하고 있습니다. 진흙 놀이, 블록 쌓기, 오렌지로 전구 만들기, 납땜하기 등 단편적으로 남아 있는 어린 시절의 즐거운 경험, 개개인의 노하우가 모여 Make의 콘텐츠를 이룹니다. 만드는 즐거움, 즉 호모 파베르(Homo Faber)로서의 즐거움을 공유하는 매거진인 Make는 세상의 온갖 아이디어를 실현시키는 사람들, 그 사람들의 작품, 발상, 기술을 소개합니다.”

http://makezine.com
http://www.youtube.com/user/makemagazine

일반적인 관점에서 볼때 새로운 아이디어 발상, 전략적 기획, 구조적인 시스템 작업을 두뇌의 주요 업무로 생각을 하고, 실제 눈에 보이는 무엇인가를 만들어 내는 과정을 손과 발, 육체의 산물이라고 설정을 하는데, 이제는 그 두 영역간의 차이가 불분명해지고 불필요해지고 있음을 보게 됩니다.

전 세계 Maker들의 엉뚱한 상상력, 자신만의 기상천외 DIY 프로젝트, 발명가를 꿈구는 21세기 에디슨들을 보면서 소수의 전문가들의 연구 프로젝트들이 시간이 지나면서 보편화, 대중화 되고 있고, 나이와 지식, 지역의 경계가 무너지며 급변하는 시점에 와있어, 내가 속한 광고 분야에 있어서도 기획과 제작의 범주, 아날로그와 디자탈의 경계도 이와 같은 흐름으로 이해 해야하며 내부에서 추구해야 할 방향이 기획부터 실제 제작을 위한 프로토타입까지 되어야 함을 느끼게 됩니다.

마지막으로 이런 작업들에 관심이 많은 분들에게 “신나는 프로토타이핑(Prototyping Lab) -고바야시 시게루-”책을 권해 드립니다.

한승재 Digital Innovation Group, M&C @ SK Planet
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