✜ Articon #14 ✜ 모바일 컨텐츠 카테고리의 파괴, 융합과 통합 그리고 변화, Mobile Contents 4.0시대 기업들이 가야 할 방향과 준비해야 할 부분들

모바일 컨텐츠 생태계를 보면 융합과 카테고리의 파괴 통합, 변화 등 요즘 업계의 관심 키워드로 가득차 있는것을 봅니다. 그럴 수 밖에 없는 이유는 짧은 시간동안 그 어떤 분야보다도 많은 변화를 가져왔기 때문일텐데요. 2007년 등장한 아이폰은 영원할것 같았던 통신사들의 파워를 한단계 누그러뜨리는 애플의 전략 무기였고, 그 내공의 중심에는 아이튠과 앱스토어라는 컨텐츠 유통망이 강하게 자리잡고 있었습니다. 그러면서 통신사들은 삼성전자와 손을 잡기 시작했고, 애플의 무기가 시대를 따라 변화하지 못하다 보니 겔럭시 전성시대가 열리게 되었는데요. 지금 시점에 통신사들은 다시한번 동업관계에 있던 삼성전자에게 위협을 받는 상황이 도래하고 있습니다.

요즘 기사의 제목만 뽑아봐도 대략 알 수 있습니다. “삼성 콘텐츠 생태계, 안드로이드·통신사서 ‘독립’…갤럭시S4, ‘S허브’ 탑재, 안드로이드와 통신사 생태계 의존도를 줄인다. 모바일 단말기만의 콘텐츠 생태계 구축이 목표다.” – 디지털데일리 | “삼성 `콘텐츠허브` 5대축 완성, 삼성전자가 하드웨어 경쟁력을 기반으로 콘텐츠 분야에서도 강자로의 도약에 시동을 걸었다” – 매일경제 | “삼성 등 국내기업, 세계 콘텐츠 플랫폼 시장 공략 나선다” – 조선일보 | 삼성전자 관계자는 “지금이 삼성전자 모바일 사업의 최전성기”라며 “경쟁사에 비해 압도적 우위는 통신사와 협상에서도 목소리를 키울 수 있는 기회가 됐다”라고까지 이야기를 하는 상황인데요. 과연 그럴까요?

애플은 지난 2012년 아이튠즈 스토어에서 음악 50억달러(5조5350억원), 앱 43억달러(4조7600억원) 어치를 팔았다고 보도했습니다. 아직까지 세계 컨텐츠 시장을 애플, 구글, 아마존이 지배하고 있는데요. 이것은 Fact입니다. 우리는 Fact보다도 그 이면에 있는 Truth에 관심을 가져야 합니다. 거대 컨텐츠 기업들의 중요한 Truth중에 하나 “지금 이들은 컨텐츠 4.0 시기로 접어 들었다”는 것입니다.

Mobile Contents 4.0

2008년부터 2013년 현재까지의 전체 모바일 컨텐츠 시장을 보면 10만개 정도의 컨텐츠들이 거의 수직 상승 곡선을 그리며 80만개까지 늘어나는 것을 볼 수 있는데요. 4가지 단계로 구분해 봤습니다. 첫번째 아이튠즈를 시작으로 모바일 컨텐츠 생태계가 형성되기 시작하며 양적으로 성장하는 단계가 Contents 1.0, 두번째 앱스토어를 시작으로 컨텐츠 통합화(음악, 영화, 도서, 학습, 팟케스팅 등 항목별 분류)를 이루는 단계가 Contents 2.0, 세번째 컨텐츠 네트웍을 형성하는 단계로 영상분야는 N스크린, 앱컨텐츠들은 클라우드 서비스 연계(ex. Dropbox, Evernote, Pocket) 되는 단계가 Contents 3.0, 네번째 질적인 변화를 추구하며 컨텐츠 맞춤형 큐레이션 단계로 감각적인 큐레이터와 질적인 컨텐츠 생산자가 등장하는 시기가 Contents 4.0 시대입니다.

얼마전 ADEVEN에서 아주 흥미로운 자료를 발표 했습니다. 그것은 애플 앱스토어에 현재까지 총 65만개의 앱들이 있는데 그중 40만개는 한번도 다운받지 못했다고 합니다. 굉장히 놀라운 일이 아닐 수 없습니다. 몇년전까지만 해도 우리는 이런기사에 익숙해져 있었습니다. 애플 앱스토어에 컨텐츠 20만개 입성, 30만개 달성, 40만개 육박하고 내년쯤 50만개 목표, 구글이 그 뒤를 쫓고 있다 결국 판세를 뒤집었다는 기사 그리고 국내 앱스토어들은 협력과 상생을 통해 컨텐츠 제작에 온 힘을 기울이겠다며 열을 올리는 기사들을 2~3년전 해외에 있으면서 인터넷 뉴스로 읽은 기억이 납니다.

그런데 이게 왠말입니까? 다른곳도 아닌 앱스토어에서 40만개나 되는 앱이 한번도 다운받지 못했다니요… 그들은 이것을 “좀비 소프트웨어”라고 부른답니다. 그런데 왜 이런일이 일어나는 것일까요? 인터넷이 정보의 바다에서 정보의 홍수의 단계로 넘어간것과 마찬가지로 이제 모바일 컨텐츠들도 홍수 시대를 맞게 된 것입니다. 수천 명의 개발자들이 애써 만든 앱들이 낭비되고 있습니다. 하나의 앱을 만들때 들어가는 작업 시간을 평균 기본 3개월로 보는데요. 400,000개 X 3개월 = 1,200,000개월 다시말해 총 10만년이라는 시간이 바닥에 버려진 것입니다. 화려한 애플의 4조7600억이라는 숫자 뒤에 감춰진 이면의 낭비된 10만년, 이제는 앱스토어에 컨텐츠 몇개가 등록 되었는지는 중요하지 않은 시대가 온것입니다. (퀄리티만 보장이 된다면) 15만개 앱으로도 충분히 승산이 있다는 것입니다. 하지만 아직도 국내에서는 모바일 컨텐츠 2.0 단계에 있습니다. 컨텐츠의 양이 부족하다. 갯수를 늘려야 한다. 동영상·음악·전자책·게임·교육 등 5대 카테고리 통합하며 모바일 단말기, 통합형 컨텐츠 생태계 구축을 준비하며 융합을 외치고 있습니다. 그리고 컨텐츠 시장을 섭렵한것 같은 이미지로 포장을 합니다. 그러나 그 다음단계로 진행은…

국내 시장이 컨텐츠 2.0에 머물고 있는 이유는 통합화의 어려움이 가장 큰 걸림돌이기 때문인데요. 그 부분에 대해서는 애플이 아니 스티브 잡스가 2.0 단계에서 컨텐츠 통합화를 이루기 위해 어떤 노력과 모험을 했는지 살펴봐야 할 부분입니다. 그리고 컨텐츠 3.0과 4.0 단계로 넘어가기 위해서는 컨텐츠를 바라보는 관점의 변화가 필요한데요. 현재 컨텐츠를 몇개밖에 갖고 있지 못하다는 소자본 인식도 바꿔야 하지만 그보다 컨텐츠를 스마트폰과 같은 물건 혹은 셀 수 있는 사물(?)로 인식하고 있는 생각을 바꿔야 합니다. 하나로 통합해서 한곳에 묶어두면 해결이 될 수 있다는 인식의 전환이 필요합니다.

여기서 잠시 다른 이야기를 해 보겠습니다. 컨텐츠가 무엇입니까? 컨텐츠를 뭐라고 정의하시겠습니까? 앞서 모바일 컨텐츠에 대해 말씀드렸는데요. 기업에서도 SNS 홍보 및 활동을 위해 기업 컨텐츠를 만들어 내고 있습니다. 그 기업이 갖고 있는 Resources를 가지고 주요사업을 소개하며 회사 브랜딩 관점에서 여러 종류의 컨텐츠들을 만들어 내고 있습니다. 몇년전부터 컨텐츠 마케팅이 중요해지면서 SNS 대행사들도 기업 이미지를 고민하며 컨텐츠를 다듬어 소비자들에게 퍼트리고 있습니다. 개인들도 컨텐츠를 생산하고 있습니다. 영향력 있는 사람들의 생각과 의견 글도 모두 컨텐츠에 포함이 됩니다. 뿐만 아니라 평범한 소비자들도 이제는 중요한 컨텐츠 생산자로 인정받고 있습니다. 특히 기업에 타격을 줄 수 있는 정보를 갖고 있다면 더더욱 중요합니다.

컨텐츠 종류가 예전에는 택스트 중심의 글이 매우 중요한 위치를 선점했다면 미디어가 발달함에 따라 사진, 사운드, 동영상, 멀티미디어, 컬러, 그래픽 요소들(정보 디자인, 인포그라픽)과 스토리, 트윗, 페북의 메세지까지 범위를 한정 지을 수 없을 정도로 점차 다양해지고 있습니다. 또한 SNS의 발달로 서로 통합 및 연동되는 기능이 있는 SNS를 통해 순식간에 퍼져나갑니다. 그렇기 때문에 컨텐츠를 하나의 유기적인 흐름으로 읽어야 합니다. 컨텐츠는 물과 같습니다. 어디에 어떻게 담기느냐에 따라 마시고 싶기도 하고 안보이게 흘려 버려지기도 하는 것입니다. 그리고 한사람으로 인해 흙탕물이 되어 버리기도 하는, 컨텐츠는 사물이 아니라 흐름입니다.

컨텐츠 1.0시대에는 너무나 부족한 나머지 채워넣기에 바빴습니다. 개발자들도 많이 필요했습니다. 무엇이든지 만들어서 스마트폰 구입자들에게 감동을 주는 보너스 역할을 했습니다. 앱을 하나씩 다운받아 설치할때마다 마치 선물 포장을 하나씩 풀어보는 것과 같은 감동을 안겨 주었습니다. 그리고 컨텐츠 2.0시대에는 스마트폰이 소비자들의 삶을 지배하게 되면서 컨텐츠 영역이 확장 될 필요성을 느끼며 삶의 패턴과 연관된 각종 컨텐츠들이 포멧을 바꾸며 스마트폰 안으로 들어왔습니다. 서비스 분야의 확장이었습니다. 그러면서 3.0시대에는 앱개발사, 스타텁, 기술개발자들이 ‘소비자들의 스마트폰 사용 환경을 분석’해서 소비자들에게 편리함을 제공하는 분야들(앱, 기술, 방법)이 등장하기 시작했습니다. 그리고 4.0시대에는 넘쳐나는 앱들속에 질적인 변화를 추구하며 서비스를 제공해야 한다는 주장이 늘어날 것입니다. 그럴것으로 예상합니다.

여기서 다시 짚고 넘어가야 할 부분이 있습니다. 애플에서 40만개의 앱들이 왜 선택을 못받았을까요? (안드로이드 진영도 비슷할텐데요) 왜 어렵게 개발한 앱들이 선택을 받지 못하고 있을까요? 첫번째, 앱스토어에서 상위에 나타나게 하는 앱들은 수백만달러라는 비용을 지불합니다. 하지만 비용을 지불하지 않는 앱들에 대해서는 찾는 방식에 어려움이 있습니다. 소비자들이 앱을 찾는데 있어 검색 옵션을 따로 설정할 수 없기 때문인데요. 단순 이름으로 검색을 하면 어떤 이름에는 몇백가지 이상의 앱들이 나열되는데, 전문적인 서치 기능이 없기 때문에 처음부터 쭉 봐야 합니다.(구글의 검색엔진과 같은 기능이 간절해 지는 부분입니다) 두번째, 같은 항목과 같은 기능의 앱들이 너무 많습니다. 사람들은 한가지만 필요한데 같은 앱들이 어떤것은 천개가 넘는것도 있습니다. 예를 들어 손전등 앱은 매우 유용하게 사용하고 있지만 하나만 있어도 되는 앱이 무려 1900개나 등록이 되어 있습니다. 개성과 차별화를 시키지 못해서 선택을 받지 못했습니다. 세번째, 애플의 스토어는 단 한개 뿐이기 때문에 상관은 없습니다만 안드로이드 마켓은 여러곳이고, 같은 앱이 여러 마켓에 불규칙하게 등록이 되어 있다는것입니다.

지난번 “Mobile Landscape“을 준비하면서 전세계 모바일 앱 마켓들을 찾아봤는데요. 조사해본 결과 애플을 제외한 안드로이드 진영 앱마켓만 16개나 됩니다. 이 마켓들이 어떻게 컨텐츠를 관리하느냐에 따라 개발자들이 어렵게 만든 컨텐츠의 선택 여부가 결정이 되는 것입니다.
[DEVICE VENDOR APP STORES] – Apple iTunes, App Store, Google Play Store, Android Market, BlackBerry App World, Windows Phone Marketplace, HP App Catalog, Nokia Ovi Store, Samsung Apps, LG World
[OPERATOR APP STORES] – T Store, AT&T AppCenter, Bharti Airtel App Central, China Mobile Mmarket, Orange App Shop, Verizon V CAST Apps, Vodafone 360 Shop, Amazon Appstore for Android

그럼 여기서 결론을 말씀드리겠습니다. 시대의 흐름을 따라 급변하고 있는 컨텐츠 시장에서 앞서 말씀드린 모바일 컨텐츠 트렌드에 관심을 가져야 할 사람들은 모바일 개발자들일까요? 혹은 모바일 마켓 스토어 담당자들일까요? 아니면 기업 관계자들일까요? 모두가 함께 만들어가야 한다고 생각합니다. 개발자들은 컨텐츠 4.0시대에 맞는 (눈높이가 올라간) 사용자들을 위해 신선한 UX와 퀄리티 있는 내용의 앱을 개발해야 할 것입니다. 디자인도 마찬가지로 해외 시장과 경쟁하기 위해서는 필수적입니다. 사람도 첫인상이 중요하듯 모바일앱도 첫인상이 중요하니까요(다음번 컨텐츠에서 자세히 설명드리겠습니다). 컨텐츠만 퀄리티 있게 만들면 되는 걸까요? 잘 만들어도 40만개 속에 파뭍혀 버리면 어떻게 되죠? 그렇기 때문에 국내 앱마켓을 운영하는 기업들은 모바일 컨텐츠 전문가를 영입해야 합니다. 큐레이션 기능을 갖춘, 소비자들에게는 매우 친숙하게, 매력적(?)으로 다가가는 전문가들을 영입해야 합니다.

Staff Picks Vimeo

한가지 예를 들어보겠습니다. YouTube와 Vimeo의 차이가 무엇인지 혹시 아십니까? YouTube는 보편적이면서 일반인들 대상의 평범하게 널리 퍼진 영상 컨텐츠 플랫폼입니다. 그에반해 Vimeo는 영상 전문가들 중심의 특별한 퀄리티 있는 영상 플랫폼입니다. 그중 Vimeo에는 2008년부터 Staff Picks라는 코너를 운영하고 있습니다. 동영상과 그 동영상을 올리는 사람들도 전문가들인데 그중에서도 더 강력한 메세지, 영상미, 창의적인 색체를 담고 있는 영상들만 따로 선별해서 Vimeo Staff들이 선정한 영상들을 소비자들에게 보여줍니다. 선택된 동영상에는 좌측상단에 뱃지를 달아주는데요. 예사롭지 않은 느낌과 전문성을 더욱 강조한 시도라고 보여집니다. (물론 애플은 이렇한 시도를 “Editors’ Choice”라는 코너로 이미 운영하고 있습니다만 단순히 그 부분만을 말씀드리는 것은 아닙니다. 하지만 최소 애플처럼은 해야 한다는 것이죠.) 마셔블같은 디지털 블로그에서 다 한다구요? 네 앱 추천 하는 웹사이트 많습니다 너무 많아서 믿을 수 없는 컨텐츠들도 넘쳐나고 있습니다. 하지만 컨텐츠를 보관하고 관리하는 업종에서 주도적으로 해야 한다는 것입니다. 왜 자신(개발자들에게 받은)의 컨텐츠를 자신들이 정리를 하지 않고 다른 분야에서 하도록 놔두느냐 아이러니 합니다. 16개나 되는 안드로이드 마켓에서 어떤 진검승부를 기대하십니까? 묻고 싶습니다.

만약 컨텐츠 4.0시대에 맞는 인력을 컨텐츠 마켓(기업)에서 충원한다면 우리는(저는) 그들을 컨텐츠 코디네이터, 컨텐츠 지휘자, 컨텐츠 디자이너라고 부릅니다. 물과 같은 컨텐츠를 가장 시원하게 보이는 그릇에 담을 수 있는 능력을 지닌 사람들입니다. 자신들의 내부 컨텐츠들을 관리(수질관리)하면서 최소 어떤 방향으로 앱들이 개발이 되어야 하는지 방향을 잡아 줄 수 있습니다. 국내 어떤 스토어에는 어떤 컨텐츠가 부족한지 대충 아실것입니다. 그렇다고 무작정 관련 컨텐츠를 만들어 달라고 이야기 할 수 없습니다. 하지만 최소 개발자 컨퍼런스를 통해서 방향제시를 해 줄 수 있지 않을까요? 제 관점에서 엡스토어에서 가장 눈에 들어온 메뉴는 “Apps Made by Apple”과 “Editors’ Choice”입니다. 만약 기업들이 운영하는 앱마켓에 (컨텐츠에 신뢰를 쌓아주는 방법으로) 전문가들이 관리(퀄리티)하는 앱들이 늘어나게 된다면 시장 선점은 물론 컨텐츠 낭비를 최소화 할 수 있다고 생각합니다.

페이스북의 마케팅 방식은 친구 또는 지인이 추천하면 더 설득력이 있다고 말합니다. 산업제품은 그럴 수 있지만 모바일 컨텐츠는 다르다고 생각합니다. 저는 전문가가 추천해 주는 컨텐츠를 더 좋아 합니다. 친구들의 취향이 저와 비슷하다면 몰라도 친구가 추천하는 컨텐츠를 무작정 구입하지는 않을것 같습니다. 오히려 맞춤형 앱, 나와 같은 분야에 전문가가 많이 선택한 어플, 혹은 도서라면 읽으려고 할 것입니다. 그게 업무적인 부분이든 취미 활동이든 나에게 있어 누군가의 추천은 오히려 친구들의 추천보다 더 강력할 수 있다는 것입니다.

그런데 한가지 여기서 말씀드리는 Content Designer, Content Specialist란 일반적으로 생각하는 컨텐츠 전문가와 차이가 있습니다. 모바일 컨텐츠 스페셜리스트로 글을 쓰는 작가 또는 카피라이터일까요? 아니면 SNS 블로그 운영자? 혹은 앱개발 경험이 많은 개발자? 누구를 어떤 사람을 찾아 어떤 업무에 적용시키느냐가 성패의 기준이 될것입니다. 하지만 한가지 방법은 있습니다. 해외(유럽)에서는 경력자를 뽑더라도 5년차, 10년차, 회사 대표 상관없이 반드시 1달에서 3개월이라는 계약기간이 존재합니다. 함께 일을 해보지 않고는 실력을 검증할 수 없다는 의미인데요. SNS의 등장으로 주변의 인맥, 팔로워 또는 다른 부분들로 포장된 사람들이 늘어나면서 많은 회사들이 채택을 한 경우가 많습니다. 일을 한번 해보면 본전이 다 나올 수 밖에 없겠죠. 실제 제가 있었던 회사에서 디지털관련 책 한권 썼다고 해서 뽑았다가 다시 퇴사시킨 사람이 있었습니다. 디지털 영역에서는 실제 경험이 특히 중요합니다. 회사에서의 리스크를 최소화 할 수 있는 유럽스타일의 합리적인 방법이라고 생각됩니다.

컨텐츠 4.0시대 더이상 새로운 것을 개발하기 보다는 있는것을 먼저 정리해서 낭비를 줄이고 앞으로 전략적으로 접근한다면 글로벌 시장 진출 그리 어렵지 않다고 생각합니다. 구글플레이가 애플 앱스토어를 넘어섰다고 뭐 중요하겠습니까? 국내 기업들이 전략을 세우고, 진검승부를 위한 내공 지금부터 쌓는다면 모바일 컨텐츠 창조경제! 만들 수 있지 않을까요?

apple vs android number of apps
참고자료 : Android vs Apple on Apps: Status and Outlook

* 위 내용은 주관적인 관점에서 풀어 낸 이야기 입니다. 수정해야 할 부분이 있거나 개인적인 의견 언제나 환영합니다.

한승재 Digital Innovation Group, M&C @ SK Planet
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