✜ Articon #35 ✜ 디지털 콘텐츠를 담는 그릇, 테크 미디어 한눈에 보기

예전에 진행했던 업무 가운데 가장 기억에 남는 프로젝트와 국내 클라이언트가 있다. 그들의 요청 사항은 현재 활용 가능한 테크놀로지와 테크 미디어를 조사해 자신들의 리테일 마켓에서 직접 활용할 수 있는 아이템을 확인해서 기획단계부터 최종 실행안까지 준비해 달라는 요청이었다. 우리는 국내 각 분야별 기술 업체들을 찾아가 그들의 특허 기술들을 확인하고 관련 아이템을 조사해 총 34가지 디지털 테크 아이템을 정리해서 제안한 적이 있었다. 그 아이템들을 총 5가지 섹션으로 구분해 간략하게 설명하고자 한다.
  1. 국내 브랜드들이 많이 활용하고 있지 않은 아이템, 하지만 소비자들에게 친숙한 디지털 사이니지
DS01
2000년 초부터 보급되기 시작한 일반적인 디지털 사이니지는 지하철에서 가장 많이 보이는 광고판 형태의 미디어로서 일방적인 광고 전달 매체이다. 이후 사이니지가 업그레이드 되면서 인터렉티브 사이니지로 개발되어 사람들에게 필요한 정보를 전달하고 상황에 맞는 컨텐츠를 담아서 보여줄 수 있었다. 좀 더 진화된 스마트 사이니지는 안면인식 기술을 활용, 사람의 얼굴을 남성, 여성, 어린이 등으로 구분 할 수 있고 입고 있는 옷을 바탕으로 스타일에 맞는 상품을 추천해 주기도 한다. 매장내 비컨과 디텍터 시스템을 통해 그 사람의 스마트폰 정보를 읽어 장바구니에 있는 상품과 연관된 정보를 보여주기도 한다. 마이너리티 리포트 영화에서 보여졌던 상황이 이미 현실에서 사용하고 있는 시스템인 것이다.
특히 Rebecca Minkoff 브랜드가 오프라인 매장에 설치(http://www.retailcustomerexperience.com/videos/rebecca-minkoff-debuts-first-interactive-store/)했던 사례처럼 의류 매장에서는 자신의 몸에 맞는 옷을 쉽고 빠르게 찾아주고 입어 볼 수 있는 인터렉티브 카탈로그로 활용하기도 하고, 화장품 매장에서는 사람의 연령대를 파악하고, 피부 인식 센서를 통해 그 사람에게 맞는 화장품을 추천해 주기도 한다. 또한 모바일앱에서 먼저 등장한 메이크업 기능을 사이니지에 적용시켜 화장하지 않고도 이 화장품이 내 얼굴 색감과 맞는지, 어떻게 적용되는지 미리 볼 수도 있도록 유도해 구매까지 연결시키는 미디어(http://www.spikes.asia/winners/2015/media/entry.cfm?entryid=2810&award=4)로 활용하고 있다.
그밖에 매장에서 활용할 수 있는 대형 인터렉티브 월은 한쪽 벽면 전체에 설치해 새로운 경험을 주기도 한다. 유럽과 미국에서는 어른들이 쇼핑해야 하는 매장의 한쪽 공간에 어린이들이 좋아하는 컨텐츠를 만들어 어른들이 자연스럽게 오랜시간 쇼핑할 수 있도록 배려하는 매장도 있고, 매장의 브랜드를 몸으로 경험을 할 수 있도록 제품에 대해 흥미로운 방식으로 컨텐츠를 제작해서 활용하는 업체들도 있다. 또한 국내 방문하는 중국 및 해외 관광객들을 대상으로 한류 컨텐츠를 보고 느낄 수 있도록 제작하는 컨셉의 사이니지도 있다.
프로젝트 요청이 있어 각각의 마케팅 담당자들을 만나면 항상 듣는 이야기가 ‘오프라인상에 이 사이니지를 설치 했을때 과연 사람들이 사용할까?’라는 걱정이 앞선다는 것이다. 이 부분은 당연히 어떤 컨텐츠를 얼마나 매력적으로 제작 하느냐가 가장 중요하며, 정확한 타겟에 대한 니즈를 분석해서 적용하는게 핵심이다. 또한 제작한 이후에 오프라인 데이터 수집 장치를 통해 하루에 몇명이 사용했고, 어느 시간대에 어떤 연령층이 사용했는지를 분석해 마케팅 플랜을 수정하고 컨텐츠를 최적화 시키는 부분이 매우 중요하다.
  1. 구글글래스와 페이스북의 오큘러스로 가상경험의 주류가 되어버린 AR(가상현실), VR(증강현실), MIXED REALITY & HOLOGRAM
DS02
최근 2016년 4월 와이어드 매거진에 실린 내용 참고 (http://www.wired.com/2016/04/magic-leap-vr/)
구글, 페이스북, 마이크로소프트, 삼성전자, 소니, HTC 등 글로벌 회사를 포함 여러 스타트업까지 뛰어들어 디지털 업계 흐름과 맞물려 2015년 이후 폭발적인 성장을 하고 있는 가상현실, 증강현실 분야는 다양한 분야에서 이미 개발해서 활용하고 있다. 단순히 HMD(Head-mounted display)제품만을 이야기 할 수 있는 영역이 아니며 개발 환경(Platform)과 개발툴(VR Tool), 사용자 환경(VR Application), 콘텐츠 내용과 형식(Content Style & Story)까지 동시에 고려해야 하는 융복합적인 분야이며 아직까지 확장가능성을 많이 갖고 있는 영역이다. 최근에는 ebay에서 Virtual Reality Department Store(https://vr.ebay.com.au/)를 오픈하면서 기존의 흥미 위주의 컨텐츠에서 리테일 마켓으로 확장하는 시도가 많아지고 있다.
제작 기반의 영역을 이야기 하기보다 소비자 입장에서 어떻게 느끼고 경험하는지를 살펴본다면 오히려 쉽게 이해 할 수 있다. 과거와 미래에 경험하지 못한 영역에서 아이디어를 얻어 가상의 공간을 활용하여 체험용 컨텐츠 제작을 하는 분야는 역사, 교육, 게임, 영화, 성인산업이며, 증강 현실 분야에서는 의료, 현장 교육, 다양한 미디어 산업 분야가 있다. 이와 더불어 브랜드 경험을 극대화 시키기 위한 방법으로 글로벌 브랜드들이 캠페인 형태로 컨텐츠를 제작하여 특정 장소에서 소비자들에게 새로운 경험(Tilt Brush – https://www.youtube.com/watch?v=TckqNdrdbgk)을 주고 있다. 단순히 보고 듣는 정도에서 끝나는게 아니라 사람의 오감을 확장시켜 새로운 기술과 센서를 활용하여 소리, 향기, 촉감, 바람, 공간의 움직임등을 활용하여 복합적인 구성을 통해 소비자들에게 오랫동안 기억에 남을 수 있는 감성 충격(공중을 날아 다니는 경험 http://www.somniacs.co/)을 주기 위한 방법으로 고민하고 있다.
큰 공간을 마련해 사람이 직접 움직이면서 정해진 공간 안에서 게임을 즐기는 형태의 서비아벌 게임용 컨텐츠와 시설을 준비한 브랜드(https://www.zerolatencyvr.com/)도 있고, 동작 시뮬레이터(http://www.mm-company.com/)에 사람이 앉아서 직접 조정하면서 게임을 즐기는 미디어도 있다. 홀로그램 영상은 이미 국내 엔터테인먼트 시장에서 공연용으로 개발해 활발하게 활용하고 있으며, 최근 몇개의 브랜드들이 손바닦만한 필름을 접어서 핸드폰 위에 올려놓고 캠페인(http://www.werbewoche.ch/zu-guter-letzt-holoquarium)으로 활용한 사례들도 많이 등장하고 있다.
  1. 소비자들에게 흥미를 유발시켜 브랜드 경험을 하게 만드는 그밖의 인터렉티브 미디어 제품
DS03
소비자들에게 새로운 브랜드 경험을 주기 위해 고민해야 할 요소들이 있다. 어떤 공간에 설치할 것인가? 어떤 컨텐츠를 보여줄 것인가? 타겟 연령층은 누구인가? 상징물 형태인가? 인터렉션이 있는가? 등등의 요소들에 따라 다양한 형태의 결과물이 나올 수 있다. 그렇기 때문에 기획단계에서 반드시 고려해야 할 7가지 조건은 분명한 목적, 활용 가능한 공간의 형태, 주변환경, 대상과 타겟, 경험 요소들, 컨텐츠 스타일, 참여자 선물 등이 있다. 단순히 신기하다고 참여하지는 않는다. 너무 새로운 요소를 등장 시키더라도 이해 할 수 있는 요소가 뒷받침 되지 않는다면 무용지물이 될 수밖에 없다.
7가지 조건중 공간에 대한 형태를 하나의 조건으로 예를 들어 설명하면, 벽면이 아닌 홀 중앙에 설치하기에 적합한 미디어는 Sphere Display로서 지구본의 형태나 구형태의 디스플레이 제품을 설명하는데 적합한 미디어이며, 화장실과 거울이 필요한 공간에서는 Translook Display가, 두 사람 이상이 함께 활용하기에는 Multi Touch Table 형태가 적합하기 때문에 특정 브랜드 휴식 공간에 설치하여 소비자들의 여가 시간을 이용, 목적에 맞는 컨텐츠를 제작해서 활용하는 브랜드들이 있다.
  1. 다양한 캠페인과 이벤트에 활용 가능한 일회성 아이템들
DS04
단발성 캠페인 프로젝트는 최대한 짧은 시간내 가능한 많은 사람들에게 경험을 줘야 한다는 조건과 함께 그 안에 소비자들에게 전달 하고자 하는 메시지를 전략적으로 잘 녹여서 전달해야 하는 두가지 과제를 안고 있다. 짧은 시간에 최대한 많은 사람들에게 무엇인가를 경험하게 하기 위해서는 메스미디어 적인 요소가 반드시 들어가야 한다. 넓은 공간과 한번에 다양한 사람들이 볼 수 있어야 하고 그 경험을 다른사람들에게 전달하고 싶은 충동을 느껴야 하기 때문에 5년전부터 가장 많이 사용되었던 미디어는 Media Facade와 3D Mapping Projection이다. 또한 그 상황을 영상으로 촬영하여 유투브를 통해 퍼트리기 때문에 여러 브랜드들이 관심을 갖고 다양하게 진행했던 시기가 있었다. 하지만 너무 비슷한 스타일의 제작물이 난립하게 되면서 소비자들이 느끼는 느낌은 예전같지 않은것이 사실이다.
또한 최근 몇년간 중국 관광객을 비롯 해외 광광객들이 많이 들어오게 되면서 관광객을 대상으로 한국을 알리고자 하는 테크 미디어와 방법들에 관심을 갖는 업체들이 많아지고 있다. 그들의 관심사에 맞는 콘텐츠를 제작하여 동선을 유도하기 원하는 장소에 설치하게 되는데 다양한 리워드에 대한 부분도 함께 고민하는 경우가 많다. 또한 방문률을 높이는 차원에서 콘텐츠의 지속적인 업데이트에 대한 노하우도 필수적으로 고려해야 할 사항이다.
클라이언트 입장에서는 같은 비용을 들여 어느정도 효과가 있는지 가장 궁금해 하는 부분인데, 쉽게 판단할 수 있는 내용은 아니자만 한번의 행사로 끝나는것이 아니라 지속성을 갖도록 하기 위해 여러가지 방법을 함께 고민해야 한다. 캠페인 진행시 행사와 함께 소셜미디어를 함께 병행하여 켐페인 플랜을 준비하게 되면 어느정도 소비자의 참여도를 이끌어 낼 수 있으며 현재 웨버샌드윅 디지털 기획팀에서도 여러 클라이언트의 니즈에 맞게 이 부분을 담당하여 다양한 프로젝트들을 진행하고 있다.
  1. O2O 기술의 핵심, 비컨과 디텍터를 활용한 아이템 및 리테일 마켓에서 활용 가능한 기술
DS05
소비자가 눈치채지 못하는 사이 나에게 꼭 필요한 쿠폰이 발행 된다면 어떨까? 앞서 설명한 4가지와는 조금 다른 방식으로 3년전 리테일 마켓에서 가장 핫한 아이템으로 등장했던 기술이 있다. 현재 어느 통신사와 백화점에 설치되어 사용되고 있는 이 기술은 O2O의 전형적인 기술 가운데 하나인 비컨과 디텍터 기술로 온라인에서 구매할때와 다른 차별점을 주기 위해 많은 노력을 하고 있다. 단순히 소비자에게 쿠폰만을 발행하는게 아니라 온오프라인 연계된 쇼핑 스타일의 경험을 만드는게 가장 큰 목적이며, 특히 중국 관광객을 포함 해외 관광객을 대상으로 판매 목적에 중점을 두고 컨설팅 요청이 많이 들어오고 있다. 개인 모바일 셋팅, 설치해야 하는 앱, 보안이라는 부분등과 맞물려 있어 아직 풀어야 할 숙제가 많이 남아 있다.
  1. 테크 미디어를 활용하기 위해서 고려해야 할 점
4대 매체 집행비는 점차 줄어들고 있고, 그 비용으로 온라인 영상, 광고, 소셜 미디어를 운영하는 회사들이 많이 늘어나는 시점에 디지털 환경으로 인해 눈높이가 올라간 소비자들의 관심을 끌기란 여간 어려운 일이 아니다. 무엇인가 새로운 마케팅 방식과 미디어를 활용하고 싶지만 내부 담당자들이 경험해 보지 못했고, 잘 모르기 때문에 그리고 기존에 해 왔던 방식과 너무 다르기 때문에 다양한 브랜드에서 아직 활용하지 않는 상황이다. 비용적인 부분에 있어서도 일반적인 비용보다는 비싼 편이라 그 비용으로 차라리 온라인 광고를 돌린다던가 다른 용도로 집행하는 경우가 많다. 그래서 마케팅 비용을 많이 잡아 놓은 큰 브랜드들 중심으로 활용하고 있는 상황이었다. 적어도 작년까지의 상황을 봤을때…
하지만 올해들어 다양한 클라이언트로부터 여러가지 요청이 들어오고 있다. 일반적인 SNS 마케팅과 캠페인의 형식을 떠나 새로운 시도를 하고 싶어하는 클라이언트들이 점차 늘어가고 있는 상황에서 먼저 시작했다는 선점효과는 매우 중요한 요소로 자리잡고 있다. 지금까지 해왔던 방식과는 다른 방법으로 캠페인을 포함 다양한 이벤트를 하고 싶은 회사들은 이렇한 테크 미디어를 활용하는 방안을 고민해 볼 필요가 있다. 높은 가격과 어떻게 활용해야 할지 모르는 부분이 가장 큰 어려움이긴 하지만 전문가의 도움을 받아 도전해 보는것은 어떨까? 언제나 결론은, 기술은 기술일 뿐이고 그 안의 핵심은 컨텐츠이며 매력적인 호감도는 디자인에 있다. 사용하면서 느끼는 사용자들의 경험을 극대화 하여 브랜드 경험을 부드럽게 잘 녹여야 하며, 스토리가 담겨 있어 경험자의 뇌리에 잔상을 남겨야 한다. 이 모든것의 중심에는 명확한 컨셉이 있느냐, 브랜드 아이덴티티를 지켰느냐, 진정성 있는 메시지를 잘 녹였느냐가 관건이 될 것이다.

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